Ludification

Appliquer les éléments du jeu pour déclencher les mentalités et les comportements souhaités
Amelie Veillette, Peter Massie

La ludification est l’utilisation d’éléments propres au jeu et de techniques de conception de jeux dans un contexte non ludique. En intégrant des éléments propres au jeu comme des points, des quêtes, des avatars ou des niveaux dans des défis concrets, les organisations peuvent créer des incitatifs qui modifient le comportement et qui stimulent l’innovation en favorisant l’engagement et le perfectionnement des compétences.

  • La ludification peut cibler un public interne (le personnel) ou externe (les clients, les citoyens).
  • Elle est adoptée dans l’ensemble du secteur privé afin d’améliorer, par exemple, le rendement des employés, les processus opérationnels et la rétention de la clientèle. Les gouvernements s’en servent aussi pour mobiliser les citoyens et les fonctionnaires.
  • Elle a également des applications dans des domaines comme l’éducation et la recherche médicale (p. ex. l’externalisation ouverte).
  • Elle se déroule principalement dans l’environnement virtuel sur des plateformes Web et mobiles.
  • Même s’ils ont des ramifications, la ludification et les jeux sérieux sont deux concepts différents. Les jeux sérieux sont de vrais jeux qui ont un but précis, comme enseigner une compétence. 

Avantages

La ludification peut modifier le comportement des différents acteurs dans un éventail d’organisations sans avoir recours à des incitations fiscales ou à des règlements obligatoires. Un nombre limité d’outils faciles à intégrer aux plateformes Web et mobiles existantes peuvent s’avérer nécessaires :

  • les points : sont couramment utilisés pour comptabiliser les pointages, pour fournir une rétroaction ou pour indiquer le statut. Ils peuvent également constituer une forme de données afin d’éclairer l’élaboration des politiques à venir.
  • les badges : sont des biens virtuels qui sont décernés aux joueurs pour des réalisations particulières. Les badges sont utiles pour présenter les objectifs visés, pour identifier certaines personnes ou pour faire une affirmation personnelle.
  • les tableaux de classement : sont des listes des participants à un défi qui sont classés en ordre par rapport à un paramètre désiré. Les tableaux de classement montrent le rendement relatif des utilisateurs afin de stimuler la compétition.

La ludification peut également orienter les efforts collectifs vers des solutions ou des produits innovants afin de solutionner des problèmes précis. Selon le contexte, les principaux avantages peuvent consister notamment à :

  • établir des objectifs clairs (difficiles mais réalisables) avec des règles simples;
  • donner des signes de réussite et de progrès immédiats;
  • conférer une dimension ludique à des tâches ou des habitudes courantes;
  • donner la possibilité de contribuer aux objectifs de la communauté (partager, appuyer ou trouver des idées) et d’être récompensé pour cette contribution;
  • équilibrer la compétition afin de choisir les meilleures idées en collaboration dans le but de les développer.
Enfin, la conception des outils de ludification nécessite souvent moins de ressources qu’il n’en faut pour les autres outils, comme les jeux sérieux.

Limitations

  • Malgré la variété potentielle des outils de ludification, il semble y avoir un manque de diversité évident. Dans un sondage réalisé par Werbach (2012) sur plus de 100 outils de ludification, peu d’entre eux, s’il y en avait, présentaient des aspects innovants en dehors de la formule des points, des badges et des tableaux de classement.
  • La ludification s’appuie sur la mobilisation de la personne. Les utilisateurs qui, autrement, sont sous-engagés peuvent ne pas réagir à ces incitatifs, à moins que des stimulants matériels n’y soient rattachés.
  • Intégrer la formule des points, des badges et des tableaux de classement dans n’importe quel processus de travail tout en négligeant de jumeler les objectifs opérationnels avec les avantages pour les utilisateurs est une façon de procéder qui n’est pas viable. Gartner (2012) a prédit que 80 % des applications ludiques actuelles n’atteindraient pas les objectifs opérationnels d’ici 2014 parce qu’elles ont été mal conçues.

Possibilités en matière de politiques

  • Des outils de ludification pourraient aider à trouver des idées innovantes dans des secteurs de dépenses qui font l’objet de compressions budgétaires. Par exemple, dans le domaine de la gestion stratégique, des outils comme le Silly Cow Exercise sont utilisés afin d’amener les gestionnaires à sortir des sentiers battus.
  • Dans la foulée des incitatifs traditionnels (p. ex. une promotion), la ludification (p. ex. des badges) pourrait devenir un instrument puissant pour motiver et reconnaître les employés et pour promouvoir l’esprit d’équipe.
  • Des outils de ludification pourraient également être conçus pour ouvrir un dialogue avec les citoyens. La fonction publique, en tant que facilitatrice en ligne, pourrait guider les citoyens dans l’élaboration de suggestions en matière de politiques.
  • La ludification pourrait être utilisée afin d’encourager les fonctionnaires ou les citoyens à adopter certains comportements (p. ex. liés à la santé ou à la consommation d’énergie) qui seraient avantageux pour la société.

Considérations

  • La participation doit reposer sur les motivations internes et demeurer volontaire.
  • La ludification mise sur les normes sociales (p. ex. la reconnaissance) pour encourager certains comportements. Pour que les outils soient efficaces, les membres du public ciblé doivent être dans un environnement où ils ont des interactions avec des pairs qui reconnaissent l’importance de leurs réussites (p. ex. les badges, les points). Avant de mettre des outils de ludification en place, vous devez connaître votre public ainsi que son milieu.
  • La ludification peut transformer des tâches complexes en une quête de reconnaissance superficielle. À mesure que les utilisateurs deviennent plus motivés par les récompenses, ils risquent de se contenter d’exécuter une tâche au lieu de se concentrer à bien l’accomplir si le système des points, des badges et des tableaux de classement n’est pas conçu de manière efficace.

Gouvernement du Canada

  • L’Aviation royale canadienne utilise la ludification avec succès dans la formation de ses pilotes.
  • Le carrefour d’innovation de RNCan a tenu des événements pendant la semaine des joueurs en résidence en 2015 et le groupe a travaillé activement à des jeux sérieux et à des badges ouverts.

Meilleurs de leur catégorie

  • L’équipe d’introspection comportementale (R-U) a débuté à titre de première institution gouvernementale au monde dédiée à la mise en pratique des sciences comportementales, en 2010. Elle appartient présentement au gouvernement du Royaume-Uni, à Nesta et à ses employés. Elle cherche à reconcevoir les services publics en s’inspirant d’idées provenant de la littérature sur la science comportementale. Ces idées sont testées et essayées avant d’être déployées à grande échelle. David Halpern est le directeur général et le directeur du conseil, et il dirige cette équipe depuis le début. 
  • L’équipe d’introspection comportementale de la Nouvelle-Galles-du-Sud (AU) a été établie en 2012 par le ministère du Premier Ministre et du Cabinet avec l’aide du « nudger » d’expérience du Royaume-Uni, Rory Gallagher. Les expérimentations ont démontré de bons résultats. Par exemple, des mesures ont été implantées afin d’inciter les employés blessés à retourner plus tôt au travail. Le groupe d’essai était de retour à pleine capacité 27% plus vite que le groupe de contrôle et ses participants étaient trois fois plus enclin à avoir rempli leur réclamation dans les 30 jours. 
  • L’équipe des sciences sociales et comportementales de la Maison-Blanche (É-U) est un groupe de spécialistes en science appliquée du comportement, réparti entre les agences gouvernementales, transformant les conclusions de la science comportementale en amélioration des programmes fédéraux et des politiques. 
  • Opower est une compagnie des États-Unis qui travaille en partenariat avec les compagnies de services publics afin de rendre des rapports personnalisés sur la consommation énergétique à la maison, assumant que les gens sont plus enclin à prendre des mesures lorsqu’ils croient que d’autres font mieux qu’eux. La consommation énergétique des participants change après la réception de ces rapports et les effets semblent durables. 
  • SaveUp est le premier programme de récompenses gratuit offert à la grandeur des États-Unis, qui utilise les principes d’économie comportementale, de ludification et de prix pour encourager les Américains à apporter des changements positifs à leur gestion financière. Les utilisateurs enregistrent leurs comptes financiers sur SaveUp par une connexion sécurisée, amassent des crédits en épargnant, en remboursant leur dette et en suivant leur progrès financier, et utilisent ces crédits pour jouer et gagner des prix. Des données de sondage rapportent une augmentation de l’épargne et du remboursement de dette ainsi qu’un plus grand engagement des participants dans la gestion de leurs finances personnelles. 
  • D'autres experts sont Dan Ariely, Cass Sunstein et Richard Thaler
  • BETA Guide to developing behavioural interventions for randomised controlled trials

Sources